Vive在VR全景3D领域战胜Oculus的关键
众所周知,在VR全景领域,HTC Vive作为后起之秀一经发售,就打败了VR全景3D领域的老牌厂商Oculus。在这当中,HTC独有的基于Valve的Lighthouse技术开发出来的,“Roomscale”追踪技术也是让Vive在VR全景3D领域所向披靡的关键所在,也是让Vive和其他VR全景3D设备区分的关键。 一般而言,我们将VR全景3D定义为与世界隔绝并在头显帮助下取代现实声音和视觉的完全沉浸式体验。混合现实也是同类型的技术,但它不会取代你的视觉,而是将全息影像和立体声效与你在现实世界里所知道的、所看到的以及所听到的混合。 这些技术重叠的部分某种程度上是“混合VR”,而这都是因为Roomscale用户追踪技术。这项技术使玩家可不再使用VR全景3D设备标准化的游戏手柄来站着、坐着玩游戏,取而代之的是玩家自己在全景空间中移动。Roomscale用户追踪定义了玩家沉浸在虚拟世界里时可安全移动的现实空间。 在我们更深入的了解之前,先来看一下SteamVR对这一技术的定义:“这是一块矩形的区域,用户需要在此无障碍通行,而开发商则需要确保交互对象在这块区域内。Roomscale VR需要至少2 x 1.5米的面积,但是VR应用程序或许会指定更大的面积。一些VR全景3D的内容是基于游戏区的面积规划的,这样能够有效地使用户在更大的游戏区域中获得最好的体验,同时依然支持更小的面积。” 当你在组装一台HTC Vive VR全景3D设备时,你可以在站式VR全景3D和Roomscale VR全景中选择,超过80%的用户选择Roomscale。它更加的有趣、更加逼真,并且还为开发者提供更多的可能性。Oculus错过了这一良机,他们也正急切地追赶。 Roomscale的概念并不是很难理解。它就是一个玩家在其中可以安全玩耍的虚拟沙盒。但是,在没有亲身体验到区别之前还是会有点难以理解它为什么这么重要,Roomscale为用户在虚拟环境中的交互提供了更多的选择。这使玩家很容易伸出手去触碰物体、转圈、弯腰捡东西并且感觉到自己的身体确实被呈现在了数字空间中。 Roomscale追踪技术的出现,确实让很多的VR全景3D设备的体验者,感受到了科技的力量,这种创新在VR全景3D领域,也是十分重要的。在VR全景3D领域这个竞争遗产激烈的战场上,HTC也凭借Roomscale在市场上,占据了霸主的地位,接受诸如Oculus和索尼这些VR全景3D设备厂商的挑战。
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